Ogłoszenie

Świat Shidevane zaprasza!




Mimo ciągle trwających prac nad udoskonalaniem forumowej rzeczywistości, już otwieramy go dla nowych użytkowników, by powoli oswajali się z klimatem gry oraz zapoznawali z realiami stosowanymi w praktyce. Wszystkie sugestie dotyczące pracy naszej lub nawet wyrażenie chęci wspomocy w tworzeniu jest przyjmowane z otwartymi ramionami! Można liczyć na specjalne bonusy fabularne, po rozpoczęciu rozgrywki już na poważnie. Nowoodwiedzających nasze forum zachęcam do obejrzenia dokładniejszego naszej rzeczywistości - graficznie nie stoimy jakoś najlepiej, ale wszystko nadrabiamy świetnie opisaną mechaniką. Radzimy nie się zrażać - pierwsze wrażenie przeważnie bywa mylne


Twórczy, kontaktowi i odpowiedzialni admini nalegają na utworzenie kart postaci, do wyboru z szerokiej listy ras. PBF nasz jest w pełni niezależny, a losy krainy zależą od posunięć wszystkich aktywnych graczy.


W imieniu całej ekipy życzę miłych wrażeń podczas wędrówki po uniwersum wymyślonego kontynentu!


Shidevane na Facebook'u! Polub nas już teraz!


#1 2011-12-23 15:02:27

Evanaru

Administrator

Zarejestrowany: 2011-12-16
Posty: 78
Punktów :   
Rasa: Demon/Wedźma
Wiek postaci: 127 lat
Punkty umiejętności: 9

Szkoły Magii - charakterystyka zaklęć i opis działania

'Wiedźmy posługują się czarami z czterech szkół magicznych: Zniszczenia, Iluzji, Przywracania oraz Przywoływania. Nie każda wiedźma zna czary z wszystkich szkół magii' - to można przeczytać w ogólnych informacjach na temat Czarownic. Należy to jednak nieco rozdrobnić i wyjaśnić czym każda Szkoła Magii się charakteryzuje i jakie czary do niej zaliczamy.

Warto by było wspomnieć o tym, że Wiedźmy nie muszą wymawiać specjalnych formułek, by używać magicznych czarów. Jest to plus, ponieważ nie muszą zapamiętywać konkretnego wyrażenia, by wykonać atak magiczny, ale za to konieczne jest skupienie się, żeby cokolwiek zdziałać. Niedoświadczonym Czarownicom często zdarza się 'pomylić' zaklęcia i zamiast wytworzyć ognistą kulę, wytwarzają lodowy kolec.


MAGIA ZNISZCZENIA
Na początek Magia Zniszczenia. Niektóre czary są bardzo proste i nauczenie się ich przychodzi Strzygom bez większego wysiłku, jednakże liczba zaklęć jest przeogromna i opanowanie ich wszystkich do perfekcji można zaliczyć do dużych wyczynów. Zaklęcia z tej Szkoły Magii służą przede wszystkim do zadawania ataków przeciwnikom, ale i również niszczenia otoczenia, czy budynków. Bardzo przydatna w walce.

Czary podstawowe (1-4 PU) - tutaj zaliczają się wszelakie zaklęcia, polegające na tworzeniu kuli i wysyłaniu jej z szybką prędkością w stronę przeciwnika. Ich wadą jest to, że można je odbić lub po prostu wykonać unik i tym sposobem uniknąć obrażeń:

1. Wytwarzanie kuli ognistej - jak sama nazwa wskazuje - Strzyga tworzy latającą, ognistą kulę, którą następnie 'rzuca' w przeciwnika. Po trafieniu we wroga rozbija się i zadaje poważne obrażenia od ognia. Istnieje również możliwość, że po prostu uderzy w ziemię i zapali kawałek obszaru. - minimum 1 PU; 40 E
2. Wytwarzanie kuli lodowej - tutaj mamy do czynienia z podobną sytuacją, która opisana została powyżej, z tym wyjątkiem, że kula wykonana jest z lodu, przez co może jedynie silnie uderzyć przeciwnika lub rozbić się na ziemi - minimum 1 PU; 40 E
3. Wytwarzanie elektrycznej kuli - wytworzona kula z ładunkami elektrycznymi również zostaje wysłana w kierunku przeciwnika. Jeżeli trafi we wroga, to może on doświadczyć porażenia, lub jak zwykło się mówić 'kopnięcia' przez prąd - minimum 2 PU; 60 E
4. Wytwarzanie lodowego kolca - strzyga wytwarza ostro zakończony stożek, który po trafieniu w przeciwnika możne spowodować podobne rany, jak cios zadany przez sztylet. Atak jest trudniejszy do odbicia i bardziej skuteczny, niż przykładowo lodowa kula - minimum 4 PU; 80 E
Uwaga!: wraz ze wzrostem poziomu umiejętności wiedźmy wytwarzane kule są znacznie większe i zadają więcej obrażeń.

Tak prezentują się ataki podstawowe, których uczą się początkujące Wiedźmy. Zadają małe obrażenia, ale nie wymagają dużego skupienia.
Następnie przychodzi kolej na nieco trudniejsze zaklęcia, ale za to bardziej efektowne, mocniejsze i przydatniejsze w walce.

Czary dla średnio zaawansowanych (5-7 PU):

1. Kolec wyrastający z ziemi - znajomość tego zaklęcia pozwala stworzyć ogromny kolec w kształcie stożka, który w jednej chwili wyrasta z ziemi, najczęściej pod nogami wroga. Może również posłużyć jako tarcza, która skutecznie osłoni Strzygę przed atakiem - minimum 5 PU; 100 E
2. Odepchnięcie - wytwarza dość silny 'podmuch wiatru', dzięki czemu wiedźma jest w stanie odrzucić wroga lub wrogów na pewną odległość. Starsze wiedźmy często wzmacniają swój atak wykonując gwałtowny ruch ręką - minimum 6 PU; 60 E
3. Rozbłysk ognia - w jednej z dłoni wiedźmy kumuluje się energia, która wysyła następnie pionowy 'strumień', w kierunku przeciwnika. Kierunek Rozbłysku ognia może być łatwo zmieniony przez Wiedźmę, przez co atak jest dość trudny do uniknięcia. Energia wiedźmy jest zużywana, dopóki nie zaprzestanie używania zaklęcia - minimum 7 PU; w zależności od czasu trwania zaklęcia

Kolej na najtrudniejsze do opanowania zaklęcia, które używane są tylko przez jedne z najlepszych Wiedźm w całym Shidevane. Brzmi strasznie i niedoświadczeni w walce mogą mieć kłopoty, jeżeli nie chcą szybko zakończyć swego żywota.

Czary dla zaawansowanych (8-10 PU):

1. Rząd kolców - umiejętność podobna do jednego z zaklęć dla poziomu średnio zaawansowanego, z tą różnicą, że ilość kolców sięga kilkunastu. Tworzą one rząd, który może zlikwidować wielu przeciwników na raz lub również posłużyć za tarczę, a raczej za długą ścianę, która oddzieli wiedźmę od wrogów i pozwoli jej zyskać na czasie i przygotować kolejną serię ataków lub ulotnić się z pola walki, jeżeli przeciwnicy okazują się być zbyt silni - minimum 9 PU; 300 E
2. Ognista burza - wybuch o wielkiej sile, w miejscu wyznaczonym przez Czarownicę. Może poskutkować odrzuceniem wroga, w którąś stronę i spowodować poparzenie jakiejś części ciała - minimum 8 PU; 230 E
3. Zamieć śnieżna - wokół przeciwnika tworzy się 'burza' ze śniegu, która utrudnia mu zadawanie kolejnych ataków i pomaga Wiedźmie wyprowadzenie ciosu z zaskoczenia - minimum 8 PU; 200 E
4. Cięcie - można je porównać do niewidzialnego, ostrego jak brzytwa ostrza, którym Czarownica może przeciąć swojego przeciwnika na pół, uciąć mu dowolną kończynę, czy głowę. Najtrudniejszy do opanowania czar i opanowała go jedynie Najstarsza Wiedźma - minimum 10 PU; 500 E

MAGIA PRZYWOŁANIA
Czas teraz na Magię Przywoływania. Służy ona do przywoływania magicznego chowańca, który zawsze stanie w obronie Czarownicy, bez względu na okoliczności. Najczęściej przypominają one zwierzęta. Im bardziej doświadczona jest Strzyga, tym silniejszą bestię może przywołać. Istnieje tylko jeden czar z tej Szkoły Magii i tylko średnio zaawansowane Wiedźmy mogą użyć tego zaklęcia.

Czary dla średnio zaawansowanych (5-7 PU):

1. Przywołanie chowańca - Strzyga przywołuje wybraną bestię, które może rozkazać zaatakować kogoś. Często Wiedźmy przywołują swoich chowańców, by mieć jakieś towarzystwo - minimum 6 PU; 50 E

MAGIA ILUZJI
Dzięki tej Szkole Magii Strzygi mogą rzucić zaklęcie na swojego przeciwnika, co znacznie utrudni mu zadawanie kolejnych ciosów. Pojawią się liczne halucynacje, słychać będzie dźwięki. Magia ta może posłużyć również do materializacji ostrza, co jest bardzo przydatne, ponieważ nie trzeba ciągać ze sobą broni.

Czary dla średnio zaawansowanych (5-7 PU):

1. Osłabienie przeciwnika - jak opisano wyżej - wróg zacznie słyszeć różne głosy, zauważy zmiany w obrazie itp. Skutecznie utrudni mu to walkę i zwiększy szansę Czarownicy - minimum 5 PU; 100 E

Czary dla zaawansowanych (8-10 PU):

1. Materializacja ostrza - Wiedźma materializuje magiczną broń, którą może zadawać ataki. Oręż zadaje nieco mocniejsze obrażenia od zwyczajnej broni, jednakże zużywa energię Czarownicy; przy dłuższej walce nie sprawdza się - minimum 8 PU; w zależności od długości trwania zaklęcia

MAGIA PRZYWRACANIA
Kolejna Szkoła Magii, tym razem polegająca na leczeniu pomniejszych ran, regenerację. Dzięki niej można uleczyć swojego sojusznika, kiedy odniesie poważne obrażenia, 'zakląć' na pewien czas zwyczajną broń, by wzmocnić siłę zadawanych ciosów, bądź wytworzyć magiczną tarczę, która zablokuje kilka ciosów przeciwnika.

Czary podstawowe (1-4 PU):

1. Leczenie - pozwala uleczyć swoje nieduże rany lub uleczyć kogoś. Niestety podczas leczenia nie można wykonywać żadnych innych czynności (przykład: niemożliwe jest wytwarzanie lodowych kolców i w tym samym czasie użycie czaru leczenia) - minimum 3 PU; 80 E
2. Wzmocnienie broni - zaklina broń na 5-10 minut (w zależności od PU Czarownicy), przez co broń zadaje silniejsze obrażenia - minimum 4 PU; 90 E
3. Osłona - pozwala wytworzyć niewidzialną tarczę, dzięki której można uniknąć kilku ciosów wroga. Czas trwania: do wyczerpania energii - minimum 4 PU; 10 E/s

~

Tak oto prezentują się poszczególne Szkoły Magiczne i przypisane im zaklęcia.
Temat może być cały czas uzupełniany.


http://i41.tinypic.com/9uptvt.png
Energia: 900/900
Stan zdrowia: bez problemów [psychicznych]
Wygląd: Evanaru ma duże, niebieskie oczy oraz długie, czerwone włosy, które zostały przykryte białym kapturem. Ubrana jest w krótką, białą sukienkę. Na szyi zwisa czarny, połyskujący medalion. Na jej prawej ręce można zauważyć długą rękawiczkę tego samego koloru, a na lewej srebrną bransoletę z niebieskimi kamieniami. Na nogi założone zostały beżowe pończochy i wysokie, czarne buty na obcasach.
Ekwipunek: sztylet, butelka wody, drobne monety.

Offline

 
PBF - Toplista gier PBF
BEST PBF - najlepsze polskie pbf rpgI love PBFHalo PBF~**~The Best Of PBF - Play By Forum Toplista

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plhttp://gotowa-spolka-zoo.pl gotowe spółki Skup laptopów warszawa forum fishing super stars